El software toma el mando: La tecnología digital, metamedia y metaversos

 Vivimos en una sociedad que ha cambiado diametralmente nuestra forma de leer y de consumir narrativa. Por supuesto, los libros se siguen produciendo y vendiendo en grandes cantidades, mas ahora, con la aparición de los e-books y la narrativa digital transmedia, la sociedad está evolucionando hacia una situación en la que es cada vez más común, particularmente para las nuevas generaciones que están creciendo en plena época de explosión tecnológica, se otorga una mayor preferencia a la lectura (sea ésta de una novela o un clásico, o de un meme, o de un artículo científico compartido en las redes) a través de la comodidad de nuestro pequeño ordenador que ya casi todos tenemos: el smartphone. Los nuevos teléfonos inteligentes tienen una gran capacidad de almacenaje, de conectividad con la red, de almacenamiento en la nube y de reproducción de material audiovisual. A través del smartphone vemos vídeos en YouTube, leemos archivos .PDF, nos conectamos a la red para sacar información y nos mantenemos informados de "lo que pasa" a través de las redes sociales. Son fáciles de transportar, en ellos guardamos nuestras cuentas de correo y Google, y compramos productos. Y, por supuesto, leemos libros. Esa fácil accesibilidad a través de la cual un dispositivo tan pequeño y cómodo que sólo necesita cargarse de tanto en cuanto está cambiando la forma a la que accedemos la literatura: podemos tener cientos de e-books en el smartphone y así ya no tenemos que cargar con la pesadez de diferentes libros allá a donde vayamos. La comodidad nos está haciendo cada vez más dependientes de las nuevas tecnologías, hasta el punto en que ahora nos costaría horrores volver a los tiempos antiguos antes del surgimiento del ordenador personal y la Internet. 

Eso no significa que el ordenador esté perdiendo importancia: hay herramientas y productos de ocio como videojuegos cuyo uso es solamente posible a través de su manejo marcado por los clicks del ratón y el teclado de la computadora, eso sin mencionar la creciente (e inevitable) integración, de forma lenta pero exponencial, de las tecnologías de realidad virtual y aumentada. En este sentido, más adelante en el texto me centraré en el concepto del metaverso

Acerca de esta nueva y creciente accesibilidad a estos medios digitales, dice Lev Manovich en El software toma el mando (2013) Lo siguiente: 

La dramática reducción de precios de laptops y el surgimiento de tabletas baratas ha acercado la computación de medios a más y más personas (aunado al continuo incremento de capacidades y bajo costo de dispositivos electrónicos: cámaras digitales, video cámaras, pantallas, discos duros, etc.). Con el precio de una notebook 10 ó 20 menor que una TV digital, el argumento de la “brecha digital” de los 90s se ha vuelto menos relevante. Se ha vuelto más económico crear tus propios medios que consumir programas profesionales de TV vía los modos estándares de la industria de masas. Cada vez hay más estudiantes, diseñadores y artistas que aprenden Processing y otros lenguajes de script y programación adaptados a sus necesidades (lo que hace del arte y diseño con software algo más familiar). Quizá, aún más importante, muchos teléfonos portátiles se volvieron “teléfonos inteligentes” o “smart phones”, con acceso a Internet, navegación Web, email, cámara de foto y video y demás capacidades de creación de medios (incluyendo nuevas plataformas para el desarrollo de software) (pP. 92-93). 

Como podemos ver, la tecnología ha sido usada, más allá de la presentación de un dispositivo digital lleno de posibilidades, por otros grupos de gente o empresas que se han preocupado por aprender su manejo y crear cada vez más herramientas que aprovechan las posibilidades del dispositivo al máximo para ofrecer al usuario toda una serie de experiencias. Ahora mismo, en este mismo momento de escribir este blog de Blogger, las opciones de creación, edición y presentación de contenido son prácticamente ilimitadas. Si necesito borrar o mover un párrafo, lo puedo hacer perfectamente con Ctrl + X o la tecla Supr; puedo añadir las imágenes y los vídeos que quiera, enlazar palabras de texto con URLs que lleven a un lugar determinado, puedo usar diferentes tipos de letra en redonda, cursiva o negrita... puedo modificar prácticamente todo lo relacionado con el formato de este blog, y todo ello mientras tengo la seguridad de que se está grabando todo en la nube, con lo que no hay riesgo de que pierda todo el trabajo que estoy haciendo. Estas opciones no eran posibles en absoluto en los tiempos de escritura a mano o a máquina, cuyo material es además perecedero: El papel puede estropearse, mojarse, perder la blancura de las hojas o llegar a deshojarse por el uso. Además, el papel es accesible solamente a la persona que posee la publicación; por el contrario, los blogs, las páginas web, las imágenes colgadas en la red, los cursos MOOC, etc. tienen una cualidad imperecedera y son de fácil acceso, en pocas ocasiones pagando, pero en general de acceso libre y universal. Al seguir leyendo a Manovich, él comenta: 

Muy bien. Tenemos dos formas diferentes de “dividir” un metamedio computacional. Si queremos seguir usando el concepto de “medio”, diremos que la computadora simula medios precedentes y permite definir nuevos. Alternativamente, podemos pensar en el metamedio computacional como una colección de tipos de datos, técnicas específicas de medios que sólo funcionan en tipos particulares, y en técnicas independientes a los medios que pueden funcionar con cualquier tipo de dato. Cada uno de los medios del metamedio computacional está hecho de estos componentes básicos. Por ejemplo, los elementos del medio “espacio navegable 3D” son los modelos 3D y las técnicas para representarlo en perspectiva, el mapeo de texturas, la simulación de varios efectos de iluminación, mapeo de sombras, etc. Otro ejemplo: los elementos de la “fotografía digital” son las imágenes de tonos continuos capturadas por sensores del lente y una variedad de técnicas para manipular dichas imágenes: cambiar contraste y saturación, tamaño, composición, etc. (p. 97). 

 

¿Pero es algo novedoso de nuestras nuevas generaciones presentar contenido narrativo de forma audiovisual, teniendo en cuenta información que entra en todos los sentidos? Israel Márquez, en su artículo académico "El smartphone como metamedio" (2017), escrito para la Universidad Oberta de Catalunya (UOC), afirma que no es así:

El término “metamedio” se ha hecho popular en el discurso académico en tiempos recientes, sobre todo a partir del trabajo de autores como Manovich (2013). Sin embargo, la idea subyacente a este concepto, la de que un medio no es únicamente una forma única y pura sino algo que se construye a partir de la mezcla de medios, no es nueva. En efecto, la idea básica de metamedio es la de un medio que contiene otros medios. Si esto es así,
la idea de metamedio puede rastrearse hasta los orígenes mismos de la humanidad, evidenciando que todos los medios son en realidad metamedios. W. J. Mitchell (2005) nos ha recordado que esta idea está ya presente en Aristóteles, quien, según este autor, anticipó la idea que los medios son siempre “medios mixtos”, metamedios, al entender el drama como una combinación de
lexis, melos y opsis, es decir, de palabra, música y espectáculo.
Mitchell llega a decir que cualquier noción de pureza es inconcebible tanto en los medios antiguos como en los modernos, rechazando por tanto la teoría de la especificidad del medio y la separación entre artes defendida 
por autores como Clement Greenberg. Mitchell defiende una teoría de las formas híbridas, de los medios mixtos, llegando a sugerir que “todos los medios son medios mixtos” y que “la propia noción de medio y mediación ya
implica de por sí una mezcla de elementos sensoriales, perceptivos y semióticos” (Mitchell, 2005: 20). Poniendo como ejemplo el caso del cine como medio presuntamente “puramente visual”, Mitchell recuerda que desde los orígenes del cine las películas mudas siempre iban acompañadas de música y discurso, y la película llevaba a menudo inscritas palabras escritas o impresas. Autores como Riccioto Canudo, André Bazin, Edgar Morin o Noël
Burch también defendieron la idea del cine como medio “impuro”, llegando incluso a sugerir, como Canudo, que el cine era la síntesis de todas las artes anteriores, esto es, el séptimo arte (pp. 62-63). 

En base a lo expresado por Márquez, quiero añadir unas notas acerca de los metaversos: según mi experiencia en Second Life, es una plataforma de gamificación, construcción y relación con otros usuarios (Second Life) que cumple todas las características de los metamedios. Second Life se basa en la combinación libre entre imágenes generadas en 3D, interactividad con los objetos del espacio virtual, posibilidad de editarlos y manejarlos al gusto del usuario, y además incluyendo efectos de sonido y la opción de añadir una "radio" en tus terrenos de forma que cuando estés en él, disfrutes de la música que te gusta. Eso hace posible la personalización de espacios virtuales construidos en base del deseo del usuario según el propósito que tenga en mente, formando parte de una extensa comunidad de usuarios que hacen lo mismo con los terrenos virtuales que tienen alquilados. Eso hace posible la creación de espacios altamente estimulantes a nivel visual, auditivo e interactivo en lo que es muy fácil perderse al tener control en todo momento de lo que pasa en "nuestros terrenos" (cosa que no sucede en la vida real). No podemos olvidar que la interacción con el resto de usuarios (llamados "residentes") de este metaverso añade un atractivo social basado en las experiencias que tienen lugar en estos lugares virtuales aquí citados. 

Finalizaré mi reflexión sobre metamedia y metaversos citando el artículo académico de Cecilia Sanz, Alejandra Zangara y Magda Lorena Escobar titulado "Posibilidades educativas de Second Life: Experiencia docente de exploración en el metaverso" (2014), cuando dicen: 

Cuando se habla de mundos virtuales, se hace referencia a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), entornos virtuales de múltiples usuarios simulados por computador en un espacio tridimensional, dentro del cual nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación propia denominada avatar. “Un mundo virtual es una representación persistente que ofrece  la posibilidad de interacción sincrónica entre los usuarios y entre  los  usuarios  y el  mundo, dentro de  un espacio diseñado  en  la  forma  de  un  universo  navegable” (Klastrup, 2003, p.101) [...] Los mundos virtuales tridimensionales ofrecen nuevos métodos de aprendizaje en un entorno donde prima la identificación, la elaboración y la experimentación del estudiante. (pp. 27-28). 

Es definitiva, considero que el material que consumimos transmedia y metamedia habitualmente, con la incorporación de cada vez más herramientas tecnológicas y mayores posibilidades de conectividad, van a llevar a la creación de más y más detallados metaversos, seguramente marcados por la interactividad (realidad virtual, realidad aumentada, etc.) y eso llevará a que nos comuniquemos de forma diferente con nuestros coetáneos y, de forma muy determinante, con nuestro alumnado en las aulas del futuro. 


REFERENCIAS:

Manovich, L. (2021).  El software toma el mando. Franklin Gothic Book.

Márquez, I. (2017). El software como metamedio. Universitat Oberta de Catalunya. CC BY-NC 2.0 10.15847/obsOBS11220171033

Sanz, C.; Zangara, A.; Escobar, M. L. (2014). Posibilidades educativas de Second Life: Experiencia docente de exploración en el metaverso. Revista Iberoamericana de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación n.º 13. Red UNCI-UNPL. Recuperado de https://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/TEyET/article/view/322/609 










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